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Romain Lebailly • Le jeu vidéo dans la globalisation culturelle

Bulletin IPR n°41 - Meilleurs mémoires

Le jeu vidéo dans la globalisation culturelle

Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais, 1978-2014

 

Romain Lebailly


Mots-clés : France – Japon – Jeu vidéo – Globalisation culturelle – Soft Power.

 

Video Game In Cultural Globalization. Birth And Spread Of Japanese Video Game In France, 1978-2014

Keywords : France Japan  Video Game  Cultural Globalization Soft Power.

 

Curieux sujet de recherche que le jeu vidéo, pourrait-on penser[1]. S'il a déjà suscité un certain nombre de travaux académiques en France comme à l'étranger, notamment en sociologie ou en ludologie, il reste encore marginal dans le domaine scientifique, en histoire en particulier[2]. Il existe un vide historiographique doublé d'un déficit de méthode concernant la source historique que constitue le jeu vidéo[3].

Pourtant, ce dernier est sans nul doute le bien culturel qui connaît la plus forte expansion à la fin du xxe siècle, donnant naissance à une industrie culturelle mondialisée, un système de production et de distribution en masse de biens culturels. Or, si on compare l'industrie vidéoludique à des cas similaires de l'histoire du xxe  siècle, où les États-Unis sont peu ou prou les seuls moteurs de la massification et de la globalisation des productions, on remarque qu'un acteur inhabituel leur dispute ici le leadership : le Japon.

Le jeu vidéo naît dans les universités américaines dans les années 1960, avant d'être largement commercialisé dans les années 1970. Cependant, la surabondance de jeux de mauvaise qualité et le manque de maîtrise des constructeurs de consoles sur leurs produits entraîne le jeu vidéo américain dans une crise en 1983. Les firmes pionnières, comme Atari, s'effondrent. C'est à ce moment que les firmes japonaises, qui se sont lancées dans la création de jeux depuis 1978, prennent une véritable ampleur sur la scène internationale, au point de devancer leurs consœurs américaines[4]. Nintendo, et dans une moindre mesure Sega, deviennent les principaux constructeurs de consoles, avant d'être rejoints par Sony dans les années 1990, tandis que les studios de développement de jeux prolifèrent, à l'image de Square ou Konami.

Si les Américains, jamais totalement distancés, parviennent à revenir en force dans le monde du jeu vidéo à la fin des années 1990 grâce à de puissants studios de développement et aux ambitions de Microsoft, on peut distinguer une période d'une quinzaine d'années, entre 1983 et la fin des années 1990, où les Japonais dominent le marché et guident de fait son essor. Aujourd'hui encore, ils restent des acteurs majeurs du secteur vidéoludique.

Le seul fait que le Japon soit parvenu à tenir tête à la puissance de l'industrie culturelle américaine est en soi un point intrigant. Au-delà des aspects économiques et des rivalités entre éditeurs, il faut comprendre, dans un premier temps, comment les firmes japonaises se sont mises à produire des jeux vidéo qui ont pu connaître le succès dans le monde entier, ce qui implique plusieurs questions : comment ces entreprises se sont-elles appropriées un objet originairement américain et jusqu'à quel point l'ont-elles remodelé ? Comment ont-elles construit une industrie tournée vers l'exportation et donc produit des jeux susceptibles de plaire à un public aussi bien européen ou américain que japonais ?

À l'autre bout, il y a les publics visés : dans le cas de la France, comment les joueurs, mais aussi les non-joueurs, ont-ils reçu l'arrivée des productions japonaises ? Quel discours sur les firmes japonaises, et même sur le Japon lui-même, émerge à cette occasion ? Quelle a été l'influence des jeux vidéo japonais sur les pratiques vidéoludiques ?

Ces deux thèmes de la structuration de l'industrie vidéoludique japonaise et de la réception des jeux japonais en France, qui s'inscrivent non pas dans une succession historique mais dans la simultanéité, doivent être examinés ensemble pour aborder pleinement la question de l'entrée du jeu vidéo japonais dans la globalisation.

Un concept en particulier semble tout désigné pour décrire ce phénomène : celui de soft power[5]. Souvent appliqué aux problématiques de diffusion de biens culturels de masse, en particulier américains, il désignerait, ici, un processus par lequel les individus seraient influencés favorablement, en jouant à des jeux vidéo japonais, quant à leurs représentations du Japon et des productions culturelles japonaises. L'enjeu est donc, aussi, de mesurer l'efficience d'un tel concept dans le cas qui nous occupe.

 

Filiations de la création vidéoludique japonaise

 

À l'origine de la création vidéoludique japonaise, les premières entreprises nippones à se lancer dans le jeu vidéo ont eu d'abord à faire face au poids de l'héritage américain. En effet, aux États-Unis, quelques entreprises pionnières ont, par leurs productions, défini le jeu vidéo, ses usages ludiques, ses genres, ses formes physiques. Les firmes japonaises, après avoir un temps copié ouvertement les productions américaines, s'en détachent progressivement pour parvenir à inventer de nouveaux genres vidéoludiques[6]. Plus que cela, elles en viennent, dans les années 1980, à reprendre des genres américains, pour s'en détacher et créer leurs propres codes et leurs propres univers. Il en va ainsi des jeux vidéo de rôle[7]. Les Japonais s'inspirent de ce genre américain pour leurs productions mais s'en détachent sensiblement, au point de créer leur propre langage vidéoludique. On parle alors de Japanese Role Playing Games (JRPG)[8] pour désigner les spécificités des productions japonaises dans le domaine, aussi bien au niveau des aspects ludiques – les jeux japonais développent leur propre gameplay – qu'à celui des univers développés – quand les jeux américains penchent pour des univers de fantasy et de science-fiction, les jeux japonais ont les codes du manga pour référence[9]. Par ce processus, les Japonais parviennent ainsi non seulement à s'approprier l'objet jeu vidéo originairement américain, mais aussi à lui donner une nouvelle signification. On peut parler d'un transfert culturel au sens de Michel Espagne et Michael Werner[10].

Une fois cette réappropriation effectuée, les éditeurs ont pu créer des contenus « japonais », au sens où leurs jeux vidéo parlent depuis le Japon, mais s'insèrent aussi dans le dispositif culturel japonais préexistant. Parfois, le côté japonais est clairement assumé, comme dans Ôkami, dont l'univers fait ouvertement référence à la mythologie shintô[11]. Plus souvent, les références japonaises sont discrètement insérées, mais bien présentes, comme dans Pokémon, où l’on peut mettre en évidence des similitudes avec des contes traditionnels japonais comme Momotarô, les codes des mangas shônen, ou, de façon plus surprenante, des aspects du shintô[12]. Ces différents exemples montrent bien que les éditeurs japonais ont produit des jeux desquels transpire une vision du monde japonaise et qui s'inscrivent dans le champ culturel japonais, via un jeu de références, explicites ou non, à des éléments culturels qui leur préexistent. Par ce travail, ils intègrent le jeu vidéo dans ce tissu culturel, les productions vidéoludiques devenant à leur tour des références japonaises. C'est en ce sens, au fond, qu'on peut parler en toute honnêteté de « jeu vidéo japonais ».

 

La logique de l'exportation

 

Nourrie par ce double héritage américain et japonais, l'industrie vidéoludique nippone a pu produire de nombreux jeux. Cependant, pour accéder au rang d'industrie culturelle globale, celle-ci a dû s'ancrer, dès le départ, dans une logique d'exportation, avec au premier plan la création de contenus destinés au monde entier. On constate en effet qu'au-delà du fait que le gameplay et l'expérience vidéoludique constituent un langage universel a priori accessible à tous, les éditeurs ressentent le besoin de créer des jeux adaptés à tous les publics qu'ils visent – États-Unis, Europe, Japon – pour faire en sorte que chacun y trouve ses repères ; un impératif qui s'impose dès la phase de développement du jeu. Cela est particulièrement visible dans des jeux où la nationalité des personnages a son importance, comme la série de Versus Fighting japonaise Street Fighter, de Capcom, lancée en 1987, où l'on constate, à mesure que les épisodes se succèdent, que les jeux proposent une proportion de plus en plus importante de personnages correspondant aux publics-cibles, délaissant l'idée originale de proposer aux joueurs des combattants provenant de pays à la tradition martiale réputée. Tout se passe comme si les développeurs semblaient se convertir, au fur et à mesure des épisodes, à l'idée que chaque joueur doive trouver un personnage qui lui corresponde, donc un personnage de sa nationalité. Même si cette volonté est limitée par les représentations des développeurs japonais, qui ne coïncident pas toujours avec celles des joueurs européens ou américains, elle est symptomatique de cet impératif que s'imposent les firmes japonaises de produire des jeux où tous les publics qu'ils visent puissent se reconnaître.

Le second temps de la logique d'exportation à l’œuvre dans l'industrie vidéoludique japonaise est celui du choix des jeux à exporter. Certains jeux ne passent tout simplement pas cette barrière, et restent commercialisés uniquement au Japon, car considérés comme « trop japonais » pour plaire à un public non-japonais[13]. Quand ils franchissent ce premier obstacle, les jeux doivent être ensuite localisés, c'est-à-dire non seulement traduits, mais aussi, parfois, adaptés au public-cible afin de les expurger d'éléments jugés trop singuliers ou trop choquants. Ce travail, d'abord négligé, passe progressivement au premier plan : les traductions se font soignées, souvent en faisant la part belle à l'adaptation aux repères du public visé plutôt qu'à la conservation des références japonaises. La localisation va parfois jusqu'à retravailler des aspects visuels du jeu, voire changer la substance du jeu elle-même, en en modifiant l'univers, ou tout simplement en proposant des visuels différents sur les couvertures des jeux – des éléments importants au début de la période, où les graphismes des jeux en eux-mêmes étaient limités – créant ainsi, pour un même jeu, deux perceptions pas tout à fait identiques[14]. Cela met toutefois en évidence la nécessité qui semble s'imposer aux éditeurs, non seulement de traduire leurs jeux pour les rendre intelligibles, mais aussi de les adapter à un public qu'ils pensent différent.

 

Le Japon des joueurs français

 

Après ce processus qui a mené à l'apparition d'une industrie vidéoludique japonaise tournée vers l'exportation, il faut éclairer la réception de ces productions par les publics ciblés. On trouve les traces des réactions à celle-ci dans les médias français, généralistes ou spécialisés.

Le discours légitime sur le jeu vidéo, celui porté par les médias généralistes et produit jusque récemment par des non-joueurs, se révèle plutôt négatif à l'égard du jeu vidéo japonais[15]. On y trouve non seulement les topoï négatifs à l'égard du jeu vidéo en général, mais on voit aussi émerger en filigrane un discours négatif sur le Japon en lui-même. Les reportages traitant du jeu vidéo au Japon se focalisent sur les joueurs japonais plutôt que sur les jeux, et les montrent dans des situations de perte de repères et de marginalité – salles d'arcade bondées, joueurs cloîtrés chez eux – dont le jeu vidéo est rendu implicitement responsable : il est accusé de causer des dérives dans la société japonaise. Or, le fait que ces mêmes jeux vidéo soient exportés et connaissent le succès en France est perçu comme inquiétant : le risque semble être que le rapport malsain que les Japonais entretiendraient à la machine arrive dans la société française en même temps que les jeux vidéo. Le jeu vidéo devient alors le symbole d'un Japon dystopique[16] qui serait le futur potentiel de la France.

À ce discours anxiogène porté par les médias généralistes répond un discours de joueurs porté par les médias spécialisés dans le jeu vidéo[17]. Si, dans un premier temps, ceux-ci se montrent dubitatifs voire inquiets face à l'arrivée des productions japonaises, leur discours change à l'arrivée des consoles de Nintendo et Sega, à la fin des années 1980. Prenant acte de la qualité des jeux et du matériel japonais, les magazines spécialisés commencent à traiter le Japon comme une référence positive et valorisée. Au fur et à mesure, les germes d'une nippophilie contemporaine[18] apparaissent : tout ce qu'on pourrait qualifier de marques extérieures de japonité – références culturelles, mots japonais, kanjis, etc. – semble « cool », car celles-ci renvoient à un Japon créateur de jeux vidéo. Or, il faut souligner que ce nouveau discours valorisant le Japon est le fruit des joueurs eux-mêmes et non des firmes japonaises. Si certaines d'entre elles, comme Sega, n'hésitent pas à s'adresser directement aux joueurs par différents moyens, leur but est toujours de valoriser leurs produits et leur image, mais jamais le Japon seul. Les joueurs, au contraire, adoptent le Japon et pas seulement ses jeux vidéo, allant jusqu'à le défendre face à la mauvaise image qu'il traîne.

La question de la réception des jeux japonais recouvre aussi la façon dont ils se sont intégrés dans les pratiques des joueurs français. De ce côté-là, on remarque que ceux-ci s'approprient rapidement certains jeux et inventent de nouvelles pratiques. Il en va ainsi, par exemple, des joueurs de haut niveau, qui inventent un nouvel usage ludique à certains jeux, puisqu'ils y jouent sur le mode de la compétition, ce qui n'est souvent pas prévu par les éditeurs[19]. En créant leur propre pratique, ils cassent ainsi le privilège des éditeurs d'être les seuls à pouvoir imposer leur façon de jouer. On peut là aussi parler d'un transfert culturel, d'une réappropriation par les joueurs d'un objet japonais.

 

Des échanges multidimensionnels au cœur de la globalisation culturelle

 

Au bout de toutes ces étapes qui jalonnent l'affirmation du jeu vidéo japonais comme industrie culturelle de masse prenant toute sa part dans la globalisation culturelle, il semble difficile de conclure à l'efficience du concept de soft power, qui a orienté et irrigué ce travail[20].

Si le jeu vidéo japonais est certes empreint de références culturelles japonaises, le processus d'exportation se caractérise dans de nombreux cas par l'atténuation de celles-ci, aseptisant de fait l'éventuel soft power dont il pourrait être porteur. Du côté de la réception, s'il connaît évidemment un succès de masse en France, il se traduit, chez les non-joueurs, c'est-à-dire dans la société en général, par une méfiance à l'égard du Japon plutôt que l'inverse. Chez les joueurs, les firmes japonaises ne sont pas complètement parvenues à imposer leurs pratiques, et donc, au fond, leur conception du jeu vidéo.

 

Reste la nippophilie qui se développe chez une partie des joueurs. Chez eux, c'est bien un attrait pour le Japon qui est apparu suite à la diffusion des jeux vidéo japonais. Mais la nippophilie surgit grâce aux joueurs eux-mêmes et non via l'industrie vidéoludique. Ce sont les joueurs qui sont à l'initiative et choisissent ce à quoi ils accordent de l'intérêt dans la culture populaire japonaise. L'émergence de la nippophilie n'est donc pas synonyme de soft power effectif, puisque les firmes japonaises n'en sont aucunement les initiatrices.

On en vient à mesurer les insuffisances d'une conception des échanges culturels fondée sur l'idée d'influence, qui sous-tend le concept de soft power. Celle-ci apparaît inapte à définir la subtilité des relations culturelles entre espace d'exportation et espace de réception. Par ailleurs, elle est particulièrement mise à mal par l'idée de réappropriation, puisque celle-ci casse l'unilatéralité qui définit l'influence, le récepteur étant, dans le cas de la réappropriation, actif lui aussi et engagé autant que l'exportateur dans l'échange.

Toutefois, la réflexion sur le concept de soft power est féconde, puisqu'elle permet, en creux, de mettre en évidence la subtilité des échanges culturels qui aboutissent au phénomène de masse qu'est devenu le jeu vidéo japonais. Pour les résumer, l'image du mouvement d'un balancier est la plus parlante : le Japon reçoit un objet culturel américain, se le réapproprie, puis le renvoie à son tour vers les États-Unis et l'Europe qui engagent eux aussi une certaine réappropriation via une réception active.

Une telle conception, qui fait la part belle à la réciprocité des échanges, dépassant ainsi l'idée de soft power, dresse un tableau de la globalisation culturelle où les échanges et les relations primeraient sur l'idée d'aires culturelles certes poreuses, mais au bout du compte perçues comme homogènes. Un tableau où, à l'instar d'autres biens culturels, le jeu vidéo japonais est inextricablement pris.

 


[1]    Le présent article est le compte rendu du mémoire réalisé dans le cadre d'un Master 2, sous la direction d'Hugues Tertrais, « Genèse et diffusion en France du jeu vidéo japonais (de 1978 à nos jours) : l'invention d'un soft power ? », soutenu en octobre 2014 à l'Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne.

[2]    Les dynamiques sociales inhérentes aux jeux vidéo ont fait l'objet de travaux sociologiques, notamment consacrés aux jeux en ligne massivement multijoueurs. Cf. Sylvie Craipeau, La société en jeu(x), le laboratoire social des jeux en ligne, Paris, Presses Universitaires de France, 2011. La ludologie est, elle, un champ de recherche traitant du jeu pour lui-même. La recherche sur le jeu vidéo en constitue un pan dynamique depuis le début des années 2000. Cf. Sébastien Genvo, Le game design de jeux vidéo : approches de l'expression vidéoludique, Paris, L'Harmattan, 2006.

[3]    Ce travail s'appuie largement sur des sources vidéoludiques appréhendées comme objets historiques. Considérant le caractère nouveau de ce genre d'analyse dans l'historiographie, il a fallu, sans vouloir faire œuvre de méthode, inventer des manières d'approcher cet objet et ses spécificités, en appréhendant à la fois la dimension purement ludique et l'univers développé dans les jeux.

[4]    Space Invaders (Taito, 1978, Japon) peut être considéré comme le premier jeu entièrement créé au Japon et pas seulement copié sur des productions américaines.

[5]      Inventé par Joseph Nye (Bound to Lead : The Changing Nature of American Power, New York, Basic Books, 1990), le soft power est à l'origine, pour les Américains, un moyen d'user de la persuasion plutôt que de la coercition vis-à-vis des autres pays, par la puissance de leur culture et de leur idéologie, afin d'obtenir leurs faveurs et donc des rapports de force favorables à l'échelle internationale. Du champ géopolitique, il s'est progressivement déplacé vers les sciences humaines en général, où il désigne alors une influence culturelle d'un acteur international sur un autre.

[6]      Space Invaders (Taito, 1978, Japon) ou Pac-Man (Namco, 1979, Japon) sont des exemples de gameplay novateurs, avant même la crise de 1983.

[7]    Le modèle de ce genre dans les années 1980 aux États-Unis est la série Ultima, éditée par Origin Systems.

[8]    Les séries Final Fantasy, de Square, et Dragon Quest, d'Enix, en sont les principales représentantes.

[9]      Cette notion importante de l'analyse vidéoludique désigne à la fois l'expérience vidéoludique et les éléments ludiques qui la créent.

[10]    Michel Espagne et Michael Werner (dir.), Transferts. Les relations interculturelles dans l'espace franco-allemand (xviiie-xixe siècle), Paris, Éditions Recherche sur les Civilisations, 1988. Le transfert culturel y est envisagé comme un échange culturel avec réappropriation, puis intégration dans l'espace culturel récepteur.

[11]   Ôkami, Capcom, 2006, Japon.

[12]   Pokémon Rouge et Bleu, Nintendo, 1996, Japon.

[13]   Des jeux de séduction comme la série Tokimeki Memorial de Konami, dont le succès au Japon ne se dément pas depuis les années 1990, ne sont parvenus à sortir de l'archipel que par l'entremise de traductions non-officielles.

[14]   Le premier épisode de Dragon Quest (Enix, 1986, Japon) présentait dans sa version japonaise une esthétique très proche de celle des mangas, tandis que celle de la version américaine rattachait le jeu aux codes de l'heroic fantasy auxquels le public américain est habitué : pour un jeu présentant les mêmes caractéristiques ludiques, on obtient alors deux univers différents.

[15]    On le trouve à la fois dans les sources de presse écrite (ici, Le Monde) et dans les sources télévisuelles (journaux télévisés de TF1 et France 2, émissions de jeunesse, émissions de reportage).

[16]   Un Japon faisant figure de société fantasmée aux défauts surdimensionnés.

[17]   La principale source étudiée ici est Tilt, un magazine de « microloisirs » qui paraît de 1982 à 1994.

[18]    Il s'agit ici d'un attrait qui se développe chez une partie de la jeunesse française pour la culture populaire japonaise : mangas, animé, jeux vidéo, musique pop, etc.

[19]    Les joueurs de haut niveau de jeux de versus fighting, comme la communauté des joueurs de Street Fighter II qui se maintient depuis les années 1990, en sont un bon exemple.

[20]   Les années 1980 sont celles qui posent les bases du développement du jeu vidéo japonais, permettant ensuite un large essor économique dans les années 1990, avant que les firmes japonaises se trouvent de nouveau face à la concurrence américaine à partir des années 2000.